lunes, 30 de octubre de 2017

Tipos de programación

Tipos de programación

Hay técnicas de programación muy variadas, sin embargo todas tienen la misma finalidad resolver el problema. 

1.- Programación estructurada: es la primera que surge y viene de un pasado remoto de como iniciaba la diagramación, todo esto va evolucionando, eta compuesta por un conjunto de técnicas que igual han evolucionado, se aumenta de buena manera la productividad del programa y el tiempo de depuración (si es eficiente o no para el programa) y con este viene el mantenimiento, tienes que darte mantenimiento cada cierto tiempo para que el programa funcione mejor. 
Utiliza un numero limitado de estructuras de control, con esto se reduce el numero de errores. Incorpora un diseño top-down, aquí el problema se descompone en etapas o estructurado en manera jerarquicas, otro elemento empleado es en uso de recursos abstractos. Esta técnica te permite descartar opciones complejas en otras mas simples para entenderse y resolverse con mayor facilidad.

Se incorporan estructuras de 3 tipos: 
1.-Secuenciales: las acciones son consecutivas, una detrás de otra, una acción da entrada a otra. 
Selectivas: se evalúan las condiciones y en función de ellas se ejecutan, se utilizan expresiones lógicas.
Repetivtiva: son secuencias que se repiten determinado numero de veces, tambien se conoce como iteractiva.

2.- Programacion modular: hay varias secciones y cada una hace una cosa y ya unidas hacen una acción, cuando se juntan los módulos crean el programa.

3.-Programacion orientada a objetos (OP): incrementa considerablemente la velocidad de un desarrollo gracias al uso de objetos

MÉTODOS CPM Y PERT

Actividad ficticia: es una actividad irreal que nos creamos para poder establecer determinadas relaciones entre las actividades. No consumen ni tiempo ni recursos. También se corresponden con arcos pero para diferenciarlas de las anteriores las dibujaremos discontinuas.
  Suceso inicial o de salida: punto de partida para iniciar el proyecto. De él parten actividades pero no llega ninguna. 
 Suceso final o de conclusión: situación final del proyecto. A él llegan actividades pero de él no sale ninguna.

Reglas para elaborar la red:
 Se debe definir el suceso de salida y el de conclusión del proyecto.
 Todas las actividades están limitadas por un suceso inicial y otro final.
 Dos actividades no pueden tener los mismos sucesos inicial y final.
 Todas las actividades que llegan a un suceso deben preceder a todas las que
salen de él.
 Las redes deben representar de forma lógica la ejecución de todas las actividades.
 No pueden existir ni bucles ni circuitos.
 La red debe ser continua y conexa, no pueden existir actividades desconectadas.
 Los sucesos deben numerarse porque así todas las actividades quedan definidas
por su suceso inicial (i) y su suceso final (j). La numeración siempre se hará de
forma que se cumpla i<j. Conviene numerar en múltiplos de 10 por si más adelante
se quiere descomponer una actividad.

Métodos: conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribilas.
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